FLASH属于动画制作软件,因其具备强大功能且容易学习和运用,备受动画设计工作人员的认可,因而也逐渐发展成动画制作最常使用的软件。将音效加入FLASH动画制作中,能够使制作效果更为丰富与精彩。现阶段,FLASH声音在片头、网页与广告中得到了广泛应用,且动画和声音存在紧密联系,合理选用声音可使动画感染力以及表现力不断提高,将动画主题凸显出来。因而声音控制也成为动画制作的重难点。由此可见,深入研究并分析FLASH动画制作中声音控制及处理方法十分有必要。
1声音在FLASH的添加方法
通常来讲,动画制作需使用声音,特别是背景音乐与按钮声音,但不管选用哪一种,均需在FLASH库中导入声音文件,并由库面板内拖拽声音至场景舞台抑或是按钮元件关键帧当中,进而完成声音设置。
1.1常见的声音素材格式
FLASH能够提供大量声音使用形式,最常使用的就是MP3与MAV格式。以上两种格式均可保证独立播放声音,对于时间轴并不依赖,而且能够保证声音与动画同时进行播放。此外,通过设置按钮也可以将声音加入其中,使得按钮交互性显著增强,而且可使声音具有淡入淡出的表现,优化声效的优美性[1]。其中,MAV格式声音数据指的是未压缩处理的原始数据信息,可对声音波形取样数据进行存储,因而声音的质量理想。然而,这种格式声音文件具有较大的容量,对存储空间的占用量较大,所以实际应用并不常见。MP3格式的声音是经压缩处理后形成的声音文件,较之于MAV格式的声音文件,此格式文件的容量不大,仅为MAV格式文件1/10,正是因为文件体积不大且传输速度较快,具有良好的音质,因而在多媒体制作中得到了广泛应用。
1.2声音添加在动画中的方法
其一,动画中添加声音。对“文件”“导入”“导入到库”加以选择,并于“导入”的对话框当中对声音文件进行选择,对“打开”按钮单击后就能够在库面板当中导入所需声音。其二,新图层的插入。要将时间轴定位在所需插入声音帧的位置,对库面板内声音文件进行选择,并向舞台中拖拽,也能够完成声音添加的目的。可以把多个声音放在一个层上,但是,建议将每个声音放在一个独立的层上。每个层都作为一个独立的声道。播放SWF文件时,会混合所有层上的声音。其三,在完成声音添加后,应参考效果需求,于属性栏内对声音特效、类型和循环的次数进行恰当的属性设置,此外也能够自定义编辑并调整声音,才能更好地发挥声音的效果。
1.3声音添加要点
首先,动画内添加多个声音文件会增加文件的容量,若播放动画的时候,要求播放和动画长度相同的音乐,即可通过循环播放方法加以解决;其次,将声音文件添加到按钮的时候,按钮状态不同,其所对应声音也不同。在这种情况下,对按钮编辑的过程中,要求不同关键帧声音是不同的;最后,将声音添加在主时间轴的过程中,特别是添加多种声音,通常需为各声音文件创建单独声音图层,为组织动画提供便利。播放动画的过程中,需要融合全部声音图层。
1.4背景音乐的添加在添加背景音乐的时候,需在“文件”菜单当中选择“导入”,即可通过“导入到库”命令将声音文件向库中导入。随后对声音图层进行新建,要求将“空白关键帧”添加在声音出现帧的位置,并向舞台内拖拽库内声音文件,进而达到添加声音的目的。若要将关键帧掺入到第N帧,并将声音添加其中,那么就要求在第N帧的位置播放声音[2]。
1.5声音添加至按钮
通常来讲,在鼠标按钮移动的时候,按钮就会发生变化,而且还会有特效声音发出。在这种情况下,即可将声音添加到按钮中,而添加方法类似于背景音乐的添加。通常,应选择按钮编辑的状态下,选择所需添加声音关键帧,并于属性栏内“声音”中下拉选项,对所需特效的声音进行选择。
2FLASH动画制作中的声音控制研究
若选择直接添加声音的方法,在开始播放声音以后,就会一直播放到音频文件播放结束。通常来讲,可借助按钮来控制声音,因而要求在脚本的作用下达到目的。以下将通过多个角度探讨声音控制的方法:
2.1时间轴的运用
对FLASH动画中的声音进行控制,选择使用时间轴是最普遍,也是最简单方法。将声音文件导入到时间轴的某帧以后,对此帧选中即可在属性面板设置声音,特别是声音效果与同步属性等等。其一,事件。表示声音加载的关键帧处开始播放,直到声音播放完或者被脚本命令中断。它是把声音与事件的发生同步起来,与动画时间轴无关。一发生就一直播放下去,除非有命令使它停止。若将同步属性设置成事件,此声音即可与时间轴相互独立进行播放,同样能够在重复选项当中对循环播放的次数进行设置。这个选项最好是安排一个简短的按钮声音或寻求背景音乐。其二,开始。对声音在当前帧播放进行设置,并且对之前多调用声音进行中止处理,只对当前声音进行播放。如果所选择的声音实例已经在时间轴上的其他地方播放过了,FLASH将不会再播放这个实例。其三,停止。对当前帧声音停止处理。在时间轴上同时播放多个事件声音时,可以指定其中一个为静音。其四,数据流。流声音,用于使网站播放的声音同步。在同步属性被设置成数据流的情况下,即可确保声音与时间轴同时进行播放。而在编辑状态,则能够手动完成播放,并且听见声音。若动画加载的速度相对较慢,无法满足声音速度,可通过跳帧的方式,保证动画与声音同步性。如果动画停止,流声音也会立即停止,这与事件声音不同。另外,流声音的播放长度不会超过它所占用的帧的长度。
2.2ActionScript语句的应用
FLASH动作脚本具有强大的编辑功能,可与专门编程语言比肩,且在多媒体制作方面的效果更明显。对动作脚本语句加以运用来控制声音同样是常见方式,实际效果理想且灵活。1)对库内声音的调用在声音文件导入以后,需在库面板中对所导入声音进行选择,通过单击右键的方式,菜单内会弹出“连接”选项,随后“连接属性”对话框会弹出。可优先将“为动作脚本导出”复选框进行选择,并将名称输入到“标识符”中,将名称假设成“bj”,而该名称在语句当中就会被当此声音名称,而且要求不同声音名称不同。2)播放和停止在Flash动画制作声音的各种调解参数中,“mySound”是一个声音对象,在用as来控制声音之前,一定要先创建声音对象“newSound”,有了新建的声音对象,在运用各种语句对声音的播放和停止进行控制。命令参数如下将“mysong.start();”语句输入到所需播放的帧动作当中,即可实现播放声音的目的。若要停止声音的播放,需要将“mysong.stop();”语句输入其中。3)外部声音文件的调用在播放动画的过程中,FLASH能够动态化地对外部声音文件予以加载,此功能可使动画设计更加灵活,而且作品占用空间得以缩减。通常,可在相同目录中方式声音文件,输入“mysong=newSound();”即可对声音事件亦或是数据流加以创建,随后输入“mysong.loadSound("music.mp3",false);”,在声音事件亦或是数据流中载入声音文件,而在“loadSound()”语句当中,“false”作为可选参数。若参数是“false”的情况下,即代表“mysong”是声音事件。若参数是“true”,即可代表“mysong”是数据流。
2.3声音的循环播放
通过声音属性栏对声音进行设置的过程中,虽然可将其同步成“事件”,确保声音循环播放特定次数,但无法实现无限循环,无论次数有多少都会播放完。所以,怎样才能够切实达到循环呢?一般可借助语句得以实现。此外,也可制作按钮对控制操作加以辅助,进而达到声音播放与停止的目的,只要按下按钮就能够随意切换。可在时间轴第一帧添加以下代码内容:mysong=newSound();mysong.attachSound("bj");mysong.onSoundComplete=function();{mysong}.start();要想实现真正的循环,最关键的就是mysong.onSoundComplete=function();究其原因,其构建了在对“onSoundComplete”事件调用状态下的执行函数。“onSoundComplete”所代表的是声音播放结束状态下自动调用事件。在这种情况下,声音完成播放以后就会对“mysong.start();”自动执行,进而达到循环播放声音的目的。若制作一按钮,并且在按钮动作中添加以上代码,即可借助此按钮对声音播放和停止进行随意控制。但需要在时间轴第一帧中输入以下语句:mysong.play();varskey=1;第一行语句可保证声音在动画开始播放时播放,而第二行语句中则是对变量skey的定义,可对声音播放的状况加以监控。随后需对全新图层加以常见,并设置按钮,在其动作编辑窗口将相应语句输入其中。这样一来,即可使得变量skey数值转变成原有数值相反数并展开判断。如果skey数值是正数,即可播放声音,若数值是负数,声音就会停止。通过上述语句,即可自由控制声音。
3FLASH动画制作中声音处理问题与方法
针对FLASH动画制作中的声音处理问题,需合理选择相应的解决方法。
3.1画面与声音不同步
在设计和控制FLASH动画的时候,声音和画面不同步的情况十分常见,进而影响了设计的质量。为此,应借助合理化设置确保声音和画面保持一致。究其原因,设计FLASH动画期间,结构以元素构成。设计声音属性期间,若选用Event就会使声音变成独立元素,难以根据帧数加以播放,这样就会对声音和画面的同步性带来影响。为此,在FLASH动画制作期间,应去除Event选项,完成声音下载后需同步进行设置,确保声音运转的同步性。
3.2裁剪与压缩声音
FLASH动画制作时,一般要裁剪并压缩声音,使得声音处理的效率得以提高。裁剪声音时,应选用相应图层,选择Ctrl+F按钮,对声音选项卡选中后,对Edit进行点击。这样一来,即可裁剪声音。压缩声音的时候,也要开展操作处理。压缩期间将控制库面板打开处理,随后将声音属性面板开启,对压缩指令进行选择,并对压缩比例进行设计[3]。除此之外,实际设计期间,可在播放器界面内导入swf文件并压缩。总体来讲,在制作FLASH动画的时候,应科学设置声音压缩与裁剪,进而确保声音处理效率的提高。
3.3WAV文件容量增加
对FLASH动画进行制作期间,把存入格式设计成WAV文件时,实际的容量会随之增加,进而对系统内存加以占据。为此,在实际制作期间,应尽量减小WAV容量,尽量与设计需求相适应。所以,设计期间需降低WAV音质,将其设计成单声道抑或是4位。另外,也可将其制作成循环音效,使得文件容量得以降低,实现内存减少的目标。
4结束语
综上所述,在动画作品当中,FLASH动画当中的声音控制占据关键性地位,可确保声音与动画的有效配合,使得动画感染力得以增强。然而,为灵活运用FLASH当中的ActionScript语句对声音加以控制,就要对编程语法知识进行掌握,对应用软件当中的工具合理运用。但仍需注意的是,在FLASH动画制作过程中,应针对相应问题加以合理处理,通过对动画中声音控制技巧的不断学习,即可制作质量更为可观的动画作品。
参考文献:
[1]阿斯哈尔·努尔兰.声音控制及处理方法在FLASH动画制作中的应用研究[J].中国新通信,2017,19(20):159.
[2]付为军.Flash动画制作中声音的处理与控制方法研究[J].信息系统工程,2016(5):22.
[3]仇岗.浅析FLASH动画制作中声音控制的方法和技巧[J].昌吉学院学报,2012(1):85-88.
《声音控制及处理方法在FLASH动画制作中的应用研究》来源:《电脑知识与技术》,作者:陈敏